Опубликовано на Социальный департамент (https://socdep.ru)

Главная > Как видеоигры покорили Голливуд: от провальных экранизаций к новому золотому веку

Как видеоигры покорили Голливуд: от провальных экранизаций к новому золотому веку

19 Октября 2026 | Автор admin | 0

В начале 1990-х экранизации видеоигр в Голливуде воспринимались как рискованный эксперимент: Super Mario Bros. (1993), Mortal Kombat (1995) и Street Fighter (1994) с Жан-Клодом Ван Даммом встретили холодный прием. Но сегодня фильмы по играм не просто возвращаются — они заполняют кинотеатры и становятся частью крупных франшиз.

От A Minecraft Movie (2025) до новых проектов по Resident Evil, Iron Lung, The Legend of Zelda и Call of Duty — индустрия внезапно снова поверила в игры как в источник больших историй и больших денег.

Когда в начале 1990-х домашний рынок видеоигр только набирал обороты, Голливуд попытался использовать интерес к новой форме развлечений и перенести его на большой экран. Однако первые громкие экранизации — среди них Super Mario Bros. (1993), Mortal Kombat (1995) и Street Fighter (1994) с Жан-Клодом Ван Даммом — в основном провалились у критиков.

Сегодня картина совсем иная. Фильмы по видеоиграм уверенно занимают место в репертуаре мультиплексов: от масштабного A Minecraft Movie (2025) до более мрачного хоррора Resident Evil (2026) и недорогого, но заметного Iron Lung (2026). И на фоне возвращения Street Fighter в кинотеатры становится особенно интересно, почему этот поток экранизаций снова открылся на полную мощность.

Одна из причин — широкая аудитория сразу нескольких поколений. Студии охотно выбирают проекты, которые могут одинаково заинтересовать и молодых зрителей, и тех, кто вырос на этих играх. Именно поэтому так много ремейков Disney с живыми актерами. Новая волна экранизаций видеоигр начала набирать силу примерно с 2020 года — уже в эпоху, когда у одного и того же бренда есть поклонники разных возрастов. Первому фильму Street Fighter в американском прокате было достаточно нескольких лет после появления игры на домашних консолях, а новая версия рассчитана уже на зрителей, которым знакомы Рю, Кен и Чун-Ли.

Здесь работает и ностальгия. Медиа-обозреватель Патрик Метцгер называет это «маятником ностальгии»: поп-культура регулярно возвращает моду примерно 30-летней давности. Новый Street Fighter, по сути, делает именно это — действие перенесено в 1993 год, а в кадре и в настроении всплывают приметы эпохи: Jolt Cola, MTV и музыка того времени, включая трек Tupac Shakur Ambitionz Az a Ridah.

Не менее важен и вопрос культурной легитимности. В начале 1990-х видеоигры считались чем-то сравнительно новым и несерьезным, а если о них и говорили, то чаще в тревожном тоне — из-за «зависимости» или жестокого контента. Сегодня же зрители, критики и сами кинематографисты выросли на играх, и отношение к ним изменилось. Режиссер нового Street Fighter Китао Сакурай подчеркивал свою давнюю личную связь с серией, а критики стали разбирать фильм всерьез, а не отмахиваться от него как от «громкого и глупого» зрелища.

Свою роль сыграла и глубина самих игровых миров. Такие трансмедийные вселенные, как Marvel Cinematic Universe или Wizarding World of Harry Potter, давно доказали, что одна история может жить в кино, на телевидении, в парках развлечений, в мерче и даже на Бродвее. Игровые франшизы устроены похожим образом, особенно те, что развиваются с 1990-х годов. Показательно, что феноменально популярную песочницу Minecraft экранизировали не как The Minecraft Movie, а как A Minecraft Movie: неопределенный артикль намекает, что это лишь одна история внутри большого мира. И да — продолжение уже подтверждено.

Не стоит недооценивать и технологический фактор. В начале 1990-х крупное кино опиралось на практические эффекты, тогда как игры выглядели как двумерные спрайты. Разница между экранами была слишком велика, чтобы экранизации выглядели убедительно. Но с приходом цифрового производства в Голливуде и переходом игр к 3D, ускоренным такими консолями, как PlayStation, этот разрыв заметно сократился. Еще в 2006 году исследователь медиа Генри Дженкинс писал о франшизе The Matrix: «игровой мир теперь может выглядеть почти точно так же, как мир фильма — потому что они используют многие и те же цифровые ресурсы».

Сегодня это позволяет добиваться визуальной точности, о которой раньше нельзя было и мечтать, — вплоть до того, что Джейсон Момоа может превратиться в зеленокожего монстра Бланку в новом Street Fighter.

Есть и еще один важный слой: интерес крупных медиахолдингов. Disney, Universal и Skydance Corporation, которая курирует недавно объединенные студии Warner Bros. и Paramount, рассматривают игровые миры как ценную основу для трансмедийных франшиз. Многие из этих компаний уже включают игры в свои корпоративные стратегии. В 2024 году Disney приобрела 9% акций Epic Games, издателя Fortnite, а компании объявили о планах создать общий «социальный мир», который расширит вселенные Marvel и Star Wars в новые игровые форматы.

Сами игровые компании тоже видят в экранизациях инструмент продвижения. Недавний фильм Resident Evil режиссера Зака Креггера стал восьмой киноадаптацией этой хоррор-франшизы, но впервые к проекту подключилось Sony’s PlayStation Productions. Исполнительный продюсер Оливер Бербен отметил, что партнерство открывает возможности для продвижения всей франшизы и для PlayStation, и для материнской компании Sony на разных платформах.

PlayStation Productions — подразделение Sony, созданное в 2019 году для адаптации популярных игр PlayStation в кино. Среди его проектов — Uncharted (2022), Gran Turismo (2023) и Until Dawn (2025).

Иными словами, до game over еще очень далеко. Как аркадные игроки, которые ставят монету на следующую попытку, голливудские студии уже готовят десятки фильмов по видеоиграм. В ближайшие два года должны выйти экранизации The Legend of Zelda, Elden Ring и Call of Duty. Похоже, тренд только набирает ход — и останавливаться не собирается.

Как видеоигры покорили Голливуд: от провальных экранизаций к новому золотому веку

  • Общество [1]
  • Выбор редактора [2]
  • Новостной слайдер [3]
  • Плюс [4]

Источник:https://socdep.ru/news/obshchestvo/kak-videoigry-pokorili-gollivud-ot-provalnyh-ekranizaciy-k-novomu-zolotomu-veku?qt-sidebar_tabs=0

Ссылки
[1] https://socdep.ru/categories/society [2] https://socdep.ru/options/editors-choice [3] https://socdep.ru/options/news-slider [4] https://socdep.ru/options/extra